文章来自“青花会游戏百科”(ID:QingHua_Game),作者:李红袖 门,常用的释义是——修建物的收支口或安装在收支口能开关的装置,是支解有限空间的一种实体,可以毗连和阻断两个或多个空间的收支口。在绝大多数游戏中我们要面临林林总总的门,可能会有人以为门只是游戏中很不起眼的一个物件,但其实它在游戏中从外形到背后的意义都不能轻易视之,也需要制作者倾注一番心血,因为优秀的游戏作品就是如此,每一个细节都应该有属于自己的“语言”向玩祖传递信息。今天我们要讨论的就是游戏中种种“门”的设计与内在。
一、游戏中门的外观一扇门在游戏里如果有设计恰当的外观,不仅可以给玩家们良好的视觉体验和美学享受,还可以向玩家透露出许多有实际作用的信息,让玩家判断出大致的游戏历程甚至是对战斗计谋有所调整。关于门的外观设计,一般有下面几个要点。首先是门的巨细。
同一关卡或者场景中如果存在大量的门,那么门的巨细往往预示着门背后角色/怪物的身份、职位和强度。一般来说门越大,给人的感受越厚重,那么背后的角色/怪物职位就会越高,身份越尊贵,也会越强大。从逻辑上来说,职位越高的角色受到的掩护与守卫也就越森严。或许在某些游戏里“开门”的方式大同小异,可是一扇单薄小巧的门和一扇厚重的大门在视觉语言上塑造出的气势完全差别。
除非是暗地里秘密的攀谈或是生意业务,否则正式面临位高权重者或者是BOSS级怪物的时候,设计师往往会接纳一扇很大的门。比力典型的例子就是在《暗黑破坏神2》的第一幕,“安达利尔的地牢”这一场景中,我们控制的英雄需要在路上打开无数的门,但安达利尔那一扇染血厚重的大型木门却是唯一无二的,玩家看到这扇门就知道自己即将面临一个魔头了。《暗黑破坏神2》中安达利尔房间的门(左)和普通的一扇门(右)同理,在《质量效应2》最后的“收集者基地”关卡中,有一扇需要“黑客专家”队员去举行控制的闸门,从视觉上来看这一扇闸门相比平时玩家可以举行“跳线”的金属门厚重太多,在这里如果你的队伍整体缺乏忠诚度,那么可能会导致黑客专家队员的死亡……虽然制作组并没有给这扇闸门背后直接摆设一个难缠的BOSS,可是却给予了它一段很有分量的剧情,因为玩过《质量效应》系列的玩家都知道队员阵亡是何等极重的损失。《质量效应2》中收集者基地的这扇大门曾让许多玩家痛失队友第二,游戏中门的材质选用。
从古代遗迹的石门到乡村农家的小木门再到未来充满科技感的自动金属门甚至激光门,门的材质第一个主要作用就是反映游戏中场景/关卡的年月。好比在《古墓丽影:传奇》中第四关带有镌刻的一扇石门,石头的材质代表了这是一座很是古老的遗迹,门上和旁边的镌刻则是显示出了浓浓的古代加纳气势派头。《古墓丽影:传奇》第四关加纳遗迹中的石门通常来说,一款游戏中如果泛起“古代遗迹”“古代神庙”“洞中迷宫”这样的场景,在门的设计上都市选择石料作为材质,你很少见到这类场景的门有金属或者木头材质。理由是无论“遗迹”“神庙”还是“洞中迷宫”,许多都是上古时期的修建,修建的材质自己也是石料,甚至是直接在一座大山内部完成修建的,再加上这些修建内部并不能像现代修建这样大规模使用油漆和涂料,所以如果在其中加入木门或者金属门,不仅容易发生“历史知识的错误”,同时还会破坏场景视觉上的整体感。
在《魔兽世界》中关于“门”也有一个很有意思的细节,就是属于“泰坦造物”的门,许多都带有很“科幻”的材质,《魔兽世界》中“观星者阿加隆”房间的大门,有一种科幻的感受可是艾泽拉斯“凡人”门所铸造的门大多都是传统的石门、铁门或者木门,所以一扇门的材质不仅能够讲明游戏场景所处的时代,还能够反映制作者的文明生长水平。第三,游戏中门的“新旧”。
在游戏里一扇门会通过某些视觉效果甚至听觉效果让玩家直接感受到门的“新旧”。好比开门时门上掉落的灰尘,或者是门上、门旁,甚至把门整个遮住的青苔和藤蔓植物,如果是金属门,那么生锈的把手和门面也能够体现出这扇门的“年月感”,开门时吱呀作响的声音也能反映出一扇门的“年久失修”。和门的材质类似但不相同的是,门的新旧同样有对“时间”的陈述作用,但并不在于强调场景自己的制作年月,而在于表述“该场景距离游戏当前时间点有何等久远”,简朴来说就是,门可以告诉玩家们当前探索的场景有多久没人造访过,或是这个场景“修建距今多久”这样的信息。
好比在《艾迪芬奇的影象》这款高分游戏中,虽然我们要探索的老宅并没有老练完全脱离现代感,可是制作组在许多户外的门旁边设置了许多杂草植物,以此表达“这是一座多年未曾有人使用的老宅”,他们没有极端地把老宅设计为中古世纪的古典气势派头,可是通过许多类似这样的细节设置让玩家感受到老宅确实在主角到访之前已经被弃用良久。《艾迪芬奇的影象》里许多户外的门旁边都长了一些植物,体现出年月感再好比我们在许多游戏、动漫、影视作品内里经常会听到的一句台词,或许内容是“门上并没有积累太多的灰尘,看来不久前有人来过”,这也是对一扇门“新旧状态”的形貌,讲明“这扇门在不久前被使用过”(也是对“时间距离”的体现),潜藏的寄义往往是提示玩家/观众,除了主角一行之外,另有另一批人已经穿过了这扇门。在这种桥段里,门背后是敌人的概率较大,朋侪则很少泛起。第四,门上的种种装饰元素。
符文、电路、火焰、冰块又或者是白骨……游戏里的门上往往会有让人眼花缭乱的装饰元素。而且这些设计往往不只是为了雅观而做的,还需要尽可能给玩家提供一些信息。《魔兽世界》中德鲁伊职老家的传送门(上)和火源之地的大门(下)好比在《魔兽世界》中,德鲁伊老巢传送门上的装饰物就是藤蔓植物和旁边的树木,传送门自己也出现绿色,而德鲁伊在游戏中也是以守护大自然为己任,使用“自然之力”战斗的一个职业。
传送门的装饰物和职业的特性在此就有了同步,发生共识,如果为了雅观而把传送门的颜色做成了蓝、紫色调,或许玩家会误以为传送门通往法师们的老家,究竟奥术的主色调在WOW里就是蓝和紫。火源之地的种种门则选用了红色、橙色这样的色调,而且门上会刻有好像在燃烧或者像是岩浆一样的符文,这一切都预示着门后的怪物大多数都市造成火焰伤害的火系技术,而火系技术的特性不少老玩家也都知道——基本都市有高额的直伤,有的甚至会留下“点燃”这样的连续伤害,但火系技术很少会造成“魅惑”“恐惧”这种“心灵”类型的效果,这一切的信息从火源之地的大门就可以解读出来。门的装饰同样可以体现出门背后角色的性格,多金虚荣的角色喜欢用珠宝打造豪华、闪亮的大门;天才科学家会使用“激光门”或者“粒子门”;粉色带有桃心装饰的门背后往往是女性;适才提到过的《暗黑破坏神2》中安达利尔的那扇厚重木门,仔细一看上面全是血迹,让安达利尔嗜血残暴的性格完全袒露了出来。二、游戏中门的功效游戏里传统的门和理想世界中的传送门,除了有我们认知规模内的通例功效之外,另有一些功效是只有在游戏中才气体现出来的。
下面就一起来看看,“门”在游戏中的功效详细有哪些。第一,门是空间支解的工具。在现实生活中门饰演的大多数角色也是这样。
可是门在游戏里支解的不只是传统意义上的“空间”,还包罗了剧情和关卡。《炸弹人》(上)和《玩具兵大战2》(下)都接纳了“门”来支解关卡在两款经典的游戏《炸弹人》和《玩具兵大战》中,“门”最大的作用就是通往下一个关卡,或者是下一段剧情。炸弹人每次进入一扇门都要面临全新的敌人,全新的迷宫,全新的墙砖;《玩具兵大战》里无论绿军还是黄军,在穿过一道传送门之后,也都市进入全新的场景,他们之间也会在这个场景展开一场新的战斗,玩家们需要做的就是操作“中士”和他的小队一次次破坏敌人的阴谋。当我们在这类游戏里看到“门”时,悬在空中的一颗心就会放下来——终于要过关了。
另外值得单唯一说的是,在恐怖游戏中,老辣的设计师很是善于用门把一个大的空间支解成多个小型的幽闭空间。好比《DOOM》系列,有人把它戏称为一个“开门”的游戏。
《DOOM4》中的金属门,把一个大空间支解为多个幽闭空间可是不得不说《DOOM》系列很善于使用厚重的金属门让玩家感应压抑。尤其是3代,一层层的金属门把孤苦的主角和正常的生活,甚至是生命隔脱离来,玩家能看到的大多都是酷寒的金属和一滩滩的血迹,在幽闭空间里丝毫感受不到生命的气息,门所支解开的空间被用于替代时间来推动剧情生长,在DOOM系列中,每一个小房间都是整个空间的组成部门,而种种各样的怪物藏在房间里的阴影当中等着对玩家举行猎捕。一扇又一扇的门把每一个空间的关闭和危险烙在了玩家的脑海当中,引发出了玩家的无助感和求生的本能。
可以说这是游戏使用门支解空间营造幽闭恐怖气氛特别经典的例子了。第二,“门”可以作为游戏中实现空间转移的工具(交通工具),有这类功效的门一般都属于“传送门”,哆啦A梦的“任意门”其实也是传送门的一种。《黑暗弥赛亚》中的召唤之门(左)和《魔兽世界》中的黑暗之门(右)无论是《邪术门:黑暗弥赛亚》中最后的召唤之门,还是《魔兽世界》中的黑暗之门,都是传送门的典型代表,它们都需要一个能量源,在充能之后才可以正常事情。《黑暗弥赛亚》中召唤之门充能的方式是连通骷髅头,《魔兽世界:德拉诺之王》中黑暗之门的充能方式是吸收古尔丹、塔隆戈尔等术士身上的能量。
因为“传送门”自己是一种“交通工具”,凭据能量守恒我们知道,任何交通工具都不行能在不用耗任何能量的情况下事情(所以苏拉玛夜之子的传送门也要有地下魔网作为基础),就算是游戏里理想出来的世界,也不能犯这种过于低级的错误。许多时候游戏为了节约时间,让玩家能够快速地到达目的地,就会接纳传送门这个设定,包罗《质量效应》中的“质量中继器”也是如此,究竟没有玩家喜欢在游戏里单纯地“赶路”,游戏时间需要花在越发有趣的地方。
某种意义上,“质量中继器”也是一种“传送门”第三,有的游戏(尤其是恐怖游戏)会使用门来制造未知和悬念。典型案例就是Capcom的经典游戏《生化危机2》,内里的开门动画玩过的玩家都印象深刻,陪同着一扇门的开启,有可能门背后只是普通的走廊或者无人的办公室,但也可能有大量的丧尸甚至舔食者在等候着玩家。《生化危机2》经典的开门动画,在重制版里没有获得保留对于第一次玩《生化危机2》的玩家来说,“门”自己就代表着“未知”,每一次开门就像是去掀开盖在桌子上的扑克牌一样刺激着玩家的神经,虽然有的人会被某些“开门遇见丧尸”的场景所吓到,但这就像是寓目恐怖片一样,明知道可能会有怪物在楼梯的拐角或者床底下等候着,但依然难以抗拒这种“去看一眼,然后被吓到”的快感。
第四,在某些游戏里(尤其是战略、计谋类游戏),门是一种阻隔敌人的防御性工具。许多即时战略、计谋和模拟城建游戏里都可以修筑城墙来防御敌军,可是光有城墙没有门肯定不行,否则友军也会无法通过,所以需要配合一扇城门,宁静时期定时打开放行,在敌军进攻的时候关上作为防御。《工人物语7》中的城墙和城门,它们是确保领地宁静的一对“好兄弟”城门的设计会显得高峻厚重,因为除了步兵、行人之外,另有种种车辆、器械也需要通过城门。在许多攻城场景的战斗中,“攻陷城门”会成为一个很常见的任务,可能会是用冲撞器、炸弹等破坏城门,也有可能是指派玩家单人(或者是带小队)潜入,杀掉城门守卫然后放军队进入。
如果防御性修建有耐久度的话,城门相对城墙来说也会越发的懦弱。第五,经心设计的一扇门能够提升游戏中战斗的仪式感。前往BOSS所在区域的一扇门往往会和存盘货、复生点一同泛起。
而且就像是之前提到的那样,BOSS之前的那扇门会比力显眼和特别,这一切都在连续给玩家“仪式感”,让玩家在穿过最后的这扇门以前做好装备上、属性上、攻略上以及心理上的种种准备,用最好的状态来迎接游戏的最终之战。《暗黑破坏神3》中通往马萨伊尔战斗的传送门,这个场景其实塑造了不错的仪式感最后,“门”有时会以“谜题”或者“挑战”的姿态泛起。对于“打垮某个怪物获取一扇门的钥匙”,或者是“深入某个地窟寻找一扇门的钥匙”以及“破解谜题开启关键大门”这样的场景,相信许多玩家已经习以为常。门既然可以作为剧情和关卡的支解,那么也完全有资格取代一只详细的怪物BOSS成为玩家们的挑战,这在解谜类游戏中是最为多见的——取代行动/射击类游戏里守关的那些巨细BOSS,你需要破解相应的谜题才气够继续前进。
《塞伯利亚之谜》中有许多门需要解开相应的谜题才气够开启固然不只是解谜游戏可以把“开门谜题”当成一种挑战,其他类型的游戏照样可以,甚至连《魔兽世界》都设置了类似“毒蛇神殿开门”这样的任务链来填充游戏内容。游戏《传送门》更是把“开门”做成了推进游戏流程的主要手段。《传送门》系列把“开门”做成了一种游戏方式三、游戏中门的内在在游戏的剧本里,“门”也会有许多象征意义,在角色跨过一扇门或者被一扇门盖住之后,剧情往往会有一个不小的转折。
接下来就简朴先容一下“门”在游戏里常见的几种内在意义。首先,门可以代表“难关”,角色穿过这扇门则代表难关被克服。
这样的场景经常被用于角色在心田世界里的冒险,好比说《爱丽丝:疯狂回归》中,主角爱丽丝穿过藏有最终BOSS的那扇门,意味着她已经完全克服了心中的渺茫和怯懦,敢于去面临自己的悲凉遭遇和真正的幕后黑手,在击败心灵世界中的最终BOSS之后,爱丽丝也如愿以偿手刃对头。穿过这扇门,爱丽丝不再怯懦和渺茫,她最终敢于直面幕后黑手其次就是代表着角色精神状态的变换,这种变换可以是往好的偏向,也可以是往坏的偏向。
在《艾迪芬奇的影象》著名的“切鱼关”中,我们控制的切鱼工在穿过一扇华美的大门之后,和现实有关的一切画面全部消失,只剩下了理想世界的画面,这代表着角色的精神状态已经完全失常,彻底陷入了自己的妄想,最终切鱼工的下场也很是悲凉——他把闸刀当成了冠冕,在低头接受“加冕”之时死于刀下。《艾迪芬奇的影象》中,切鱼工穿过这扇明亮的大门之后,完全坠入了自己的妄想世界第三,角色跨过一扇门可以代表态度的转变。
许多作品中你会见到好比“一个角色跨过一扇门,意味着他的叛逆”,或者是“一个邪恶角色跨过一扇门,意味着他的洗白”,门可以支解现实物理世界,在艺术作品里也经常被用来支解角色的精神世界或者他的态度。好比《下令与征服4》中,在NOD的首脑凯恩穿过传送门之后,他就不再带有任何“人类”的态度,之前对你称兄道弟,让你以为自己是世界第一指挥官的谁人首脑不复存在,《下令与征服》的故事或许就到此为止,也或许还会有所延续,不外凯恩在“过门”之后想必就算再度惠顾地球,也不会把GDI当成他的最大对手,因为他的态度、境界已经发生了改变。《下令与征服4》中凯恩穿越传送门“飞升”,他之前所有的态度都不复存在最后,门还可以代表选择。
通常来说,作为“选择”意象泛起的门,其背后内容不是未知,而是已知。无论是动漫、影视还是游戏,在剧情里让角色做选择的时候需要让信息尽可能“透明”一点。
因为就像希区柯克所说的,在两小我私家用饭的场景,如果突然一个炸弹爆炸,那么这个爆炸给观众造成的震撼通常只连续数十秒的时间,可是如果让炸弹爆炸的五分钟倒计时泛起在荧幕上,那么观众的心会被牢牢抓住至少五分钟。让角色做出选择的情节中也是一样,大家体贴的除了角色会做出什么样的选择之外,越发体贴角色在做选择历程中心田的纠结。所以当剧情里“门”代表多重选择的时候,尽可能告诉玩家每一扇门背后详细有什么,固然,也有许多故事设置了剧情欺骗性的情节,好比“挑选了自我牺牲式的选项但最终效果是所有人都被拯救”。
《黑客帝国2》中的这个情节,典型的用门来象征“选择”相关阅读:游戏是如何有序运行的?聊聊游戏规则的基本框架。
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